Selasa, 03 Desember 2013

Tulisan Pengantar Telematika

Bagaimana cara mendapatkan penghasilan tambahan lewat internet ?

Tentunya kita sebagai mahasiswa perlu untuk mendapatkan pendapatan penghasilan tambahan,
Sebenarnya banyak untuk mendapatkan penghasilan tambahan.
Namun kali ini saya akan mencoba membahas mendapatkan penghasilan tambahan lewat internet dengan berbisnis PTC.

Apa si PTC itu ?
PTC adalah paid to click , yang berarti kita akan dibayar setelah kita click suatu iklan didalam sebuah web PTC tersebut.

PTC yang terbukti membayar.
Banyak sekali web web PTC yang bertebaran di internet. Namun untuk kepastiannya masih banyak yang diragukan , masalahynya banyak web tersebut SCAM / tidak membayar.
Pada kali ini saya juga akan membahas 1 PTC yang masih membayar sampai sekarang.
Dan saya juga sudah mendapatkan lebih dari $30 dari PTC ini. Apa PTC'nya ?
Probux jawabannya.

Apa itu Probux?
Probux adalah salah satu program PTC dimana anda akan dibayar hanya melihat iklan antara 5-60 detik. Probux adalah program PTC yang termasuk baru, launching sekitar bulan Agustus 2012 dan sampai sekarang sudah mempunyai member sekitar 1 juta lebih. Banyak yang mengatakan bahwa PTC ini scam alias tidak membayar, tp saya membuktikan sampai sekarang PTC ini masih dipercaya membayar semua membernya Instant hanya beberapa detik saja.

Probux sudah bisa dibilang termasuk PTC Elite sejajar dengan PTC-PTC sebelumnya seperti Neobux, tapi bisa dibilang lebih bagus ketimbang Neobux, karna di Probux AVG RR bisa mencapai 2 lebih yang sangat jarang sekali terjadi di Neobux. Di Probux anda bisa meraup keuntungan yang lebih dengan cara menyewa Referal. Cuma di Probux anda sebagai standard member hanya diperbolehkan menyewa Referal maksimal cuma 200 Referal.

Saya akan memberi contoh sederhana hitung-hitungan komisi referal di Probux.

Misal anda menyewa 10 RR (Rent Referral) seharga $2
- Harga sewa 1 referal /bulan = $0.2
- 1 ref diperkirakan sehari mengklik 4 iklan Fixed (iklan warna orange)
- 1 ref x 4 iklan fixed x $0.005 = $0.02
- Keuntungan dari 1 referal /hari = $0.02
- Misal 10 referal anda hanya 5 referal yang klik hari ini
- 5 ref x 4 iklan fixed x $0.005 = $0.1 dengan AVG : 2
- 0.1 x 30 hari = $3 (untung $1/bulan)

Itu jika Referal anda mempunyai AVG 2, bahkan sangat mungkin di Probux Referal anda mempunyai AVG di atas 2. belum ditambah dari hasil klik anda sendiri.

Misal keuntungan yg anda peroleh dari komisi referal + klik anda

- iklan fixed (warna orange) : $0.01 x 4 = $0.04
- iklan extra : $0.001 x 5 = $0.005 (iklan ini bervariasi per-harinya)
- iklan daily exposure : $0.001 x 10 = $0.01 (iklan ini bervariasi tp bisa di atas 10/hari)
- Jadi pendapatan dari klik anda di tambah komisi referal anda adalah :
- $0.055 (klik anda) + $0.2 (komisi 10 ref) = $0.255/hari  x  30/hari = $7.65

Dengan modal $2 untuk menyewa 10 referal dan hasil klik sendiri anda per-bulan anda bisa menghasilkan $7.65
Bisa anda Cashout atau diinvestkan lagi itu terserah anda.


Jika anda ingin mencoba untuk bergabung dengan PTC Probux silahkan klik Disini 

Percayalah Web PTC ini masih terbukti membayar. 

Kamis, 14 November 2013

Manajemen data Telematika

Pada penulisan ini penulis ingin membahas tentang Manajemen Data Telematika dengan Tujuan :

• Mengetahui Manajemen data telematika pada sisi klien

• Mengetahui Manajemen data telematika pada sisi server

• Mengetahui Manajemen data perangkat bergerak 


Manajemen Data Telematika adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Manajemen Data pada telematika terdiri dari :
 
 
Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMSadalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobileakses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atauPocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database. 
 
 
Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.
 
 
Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehinggal dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan. Keluhan yang muncul dan dikenal secara umum terhadap keberadaan RDBMS adalah kenyataan bahwa implementasi yang ada saat ini dipandang sebagai terlalu “statis”. Spekulasipun bermunculan terhadap kemungkinan untuk membuat sebuah sistem basisdata generasi baru yang menggunakan model “relasional secara dinamis” dengan kolom yang bisa dibuat secara dinamis, ukuran yang berkembang secara dinamis, didefinisikan secara dinamis. Setiap baris dapat diimplementasikan sebagai map (kamus ataupun larik asosiatif) dan kolom-kolom yang tidak dikenal secara sederhana disajikan sebagai field kosong. Beberapa kalangan menganggap hal ini menyalahi model relasioal murni, namun kalangan lain menyanggah bahwa sebuah penggunaan map hanyalah sebagai detil implementasi saja. Sehingga dalam pandangan ini, sebuah “kolom yang tidak ditemukan/tidak ada” secara sederhana hanyalah dipandang sebagai perihal interpretasi dan dianggap sebagai pilihan cara penyajian saja. Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

Selasa, 01 Oktober 2013

[Tugas] Pengantar Telematika

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beberapa Pengertian tentang Telematika :
  • Menurut Simon Nora dan Alin Minc Kata telematika berasal dari kata dalam Perancis yaitu telematique yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe.
  • Ada Juga yang menyebutkan bahwa Telematika adalah saran komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik yang memiliki kemampuannya menstransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaraan suara (telepon, musik), huruf, gambar, dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal itu tersebut terjadi juga jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
  • Menurut Wikipedia, Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. 
Maka dapat disimpulkan telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh 
yang menyampikan informasi satu arah, maupun timbal balik dengan sistem digital.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Peranan Telematika : 
  • Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memudahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
  • Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
  • Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bidang yang Berkaitan dengan Telematika 

Berikut ini adalah bidang-bidang yang terkait dengan telematika :
  • E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Contoh nyata dari program e-government ini adalah adanya badan khusus yang mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia.
  • E-commerce merupakan suatu proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet.
  • E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Analisis Saya mengenai Telematika

         Menurut saya peranan telematika dalam kehidupan saya sebagai mahasiswa sangatlah berguna , sebab dapat mempermudah saya dalam mengerjakan sesuatu. Contohnya dalam mengerjakan tugas kelompok setiap anggota kelompok dapat bertukar pikiran dalam sebuah wadah yaitu email. 
         Selain itu peranan telematika dalam kehidupan saya sebagai manusia biasa Telematika juga sangat membantu saya. Saya bisa mendapatkan dunia baru dan cara bertelekominakasi dengan game online yang sekarang sudah begitu banyak.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Refrensi :
  • http://habib1010.wordpress.com/2012/10/13/pengantar-telematika/
  • http://oskaryudanto.blogspot.com/2012/10/tugas-soft-skill-pengantar-telematika.html
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika

Selasa, 18 Juni 2013

Mengapa HARUS join MarketGlory dengan referal pemain Indoneia, dan BUKAN lewat admin


Mengapa sih pas di KasKus dulu itu selalu wanti wanti untuk join di MarketGlory lewat link referal orang/pemain Indonesia dan bukan lewat admin? Baca sampai habis posting ini. Mungkin banyak yang mengira "wih, ni orang pengen dapat HASIL dari aktifitas gw di MarketGlory" lalu yang kemudian terjadi (biasa deh mental orang Indonesia yg ga mau bantu orang lain sukses) bersih bersih cookies browser dan kemudian Join langsung lewat web marketglory.com. Hal semacam ini sudah biasa dilakukan dalam dunia affiliate marketing, biasanya ada tuh orang orang yang TIDAK mau menghargai jerih payah orang lain yeng telah memperkenal sebuah program bisnis berbasis multilevel atau affiliasi ... "daripada gw bikin ni affiliate marketer dapat duit, mending gw gabung ga lewat dia, gabung lewat webnya aja langsung" .. dah ga usah ngeles. gw paham banget! :P Dalam kasus Baby Boom Project yang pertama kali diluncurkan lewat KasKus, penulis artikel ini memang sengaja tidak memajang referal link pribadinya di main thread .. tujuannya .. ya karena pertimbangan kasus di atas, dan juga mengajak agan agan KasKus yang lain berviral marketing dg referal link masing masing - agar efek beranak pinak semakin besar. Di awal awal Baby Boom project, memang ada orang orang yang bergabung lewat admin, ya karena penulis artikel memang tidak memasang link referal pribadinya. tapi .. ketika baby Boom project telah sukses .. ketika banyak blog blog dan juga thread muncul di berbagai forum yang memperkenalkan game ini .. BANYAK orang yang tiba tiba datang dengan admin sebagai masternya dan ketika ditanya ... "gw taunya dari google" "keywordnya apa?" "gw lupa .." JRENG pret dah! Alasan yang Epic Fail banget, dikiranya yg nanya tu user internet kemarin sore. Ngomong aja deh .. gw malas kasih duit ke sesama bangsa sendiri. Kalau gabung lewat Google pasti deh itu dari blognya para perekrut asal Indonesia,... kalau bisa nemu MarketGlory.com langsung lewat Google pasti deh ga pake acara tanya ... "Bingung cara mainnya ... bingung mo ngapain .. ni game gmana cara mainnya en bla bla bla" karena jika berhasil menemukan MarketGlory.com langsung lewat Google itu bisa dikatakan sebagai user internet yang dah expert, ngerti bahasa Inggris .. alias ga pake acara bingung lagi WAIT! Kenapa sih ini koq dipermasalahkan? Sepertinya yang nulis artikel ini ngambek bener karena banyak orang yang gabung lewat admin. Ini pasti karena dia ngambek gara gara ga dapat penghasilan dari referal ... Baca sekali lagi! Penulis artikel ini NO REKEN alias ga peduli dengan bonus referal baca ... http://indonesia-mg.blogspot.com/2013/05/baby-boom-project-di-kaskus.html ada tautan ke thread awal Baby Boom Project di KasKus. dan silahkan cari jika ada referal link milik PALAGAN di sana. Alasan mengapa harus bergabung lewat link referal milik pemain MarketGlory asal Indonesia adalah .. agar uang baik itu IDR atau EURO (dari referal point) itu nantinya berputar di MarketGlory Indonesia, menjadi pajak penambah kas negara, bisa digunakan oleh 'sang perekrut' untuk membuka perusahaan, memberikan lapangan kerja dan lain lain ... yang hasilnya TOH .. untuk KEBAIKAN BERSAMA MarketGlory Indonesia. Bagaimana jika bergabung lewat admin? Bersih bersih cookies browser lalu langsung klik MARKTGLORY.COM karena tidak mau punya perekrut atau master orang Indonesia? Semua pajak dari aktifitas anda akan masuk ke kas admin, tidak berputar di MarketGlory Indonesia, jika anda melakukan investasi dengan deposite euro uangnya masuk ke kas admin, setiap anda fight 10x, IDR kas negara MarketGlory Indonesia yg diberikan sebagai bonus fight masuk ke kas admin, setiap kali anda work, pajak IDR dari gaji anda masuk ke kas admin ... itung itungannya negara malah tekor. Jadi, jika nanti negara bangkrut lagi ... kas negara kosong, tidak mampu membayar bahkan untuk fight bonus dan work bonus .. jangan ngamuk ngamuk dan protes. itu toh karena ke-egoisan diri sendiri yang pengennya paling banyak dapat duit dengan mengecilkan peran usaha sang perekrut yang telah susah payah memperkenalkan MarketGlory. Nah! udah ngerti kan? Pengen gabung? Klik Di sini dan pastikan referer anda adalah orang Indonesia!

Guide dan Strategy Bertarung di Arena Market Glory


Bertarung di Arena Market Glory sangat menggiurkan, ini dikarenakan anda bisa mendapatkan bonus harian berupa Euro.

Disamping itu, bertarung di Arena anda hanya perlu bertahan di posisi level tertentu untuk mendapatkan bonus Euro harian. Yang perlu anda perhatikan sebelum mencoba untuk melakukan pertarungan didalam Arena, yaitu peraturan dan sistem dasar didalam arena, disini saya akan mencoba untuk menjelaskannya :

Untuk memulai memasuki arena anda harus mempunyai minimal 1 (satu) Attack Weapon dan 1 (satu) Defend Weapon, anda bisa membelinya didalam Lokal Market ataupun Global Market
Anda harus memiliki minimal 5 Point Energy untuk 1 (satu) kali attack.
Anda harus memiliki minimal 5 Point Energy, 1 (satu) Attack Weapon, dan 1 (satu) Defend Weapon pada saat reset time server yaitu pukul 04:00 WIB. Agar bonus Arena bisa anda dapatkan.


WEAPONS
Jenis weapons terbagi menjadi 2 (dua)  yaitu ;

Attack Weapons : Knife, Grenade, Pistol, Rifle, Machine Gun, dan Bazuka.
Defend Weapons : Helmet, Protective Gloves, Boots, Glasses, Bulletproof Vest, dan Shield

Kualitas weapons terbagi menjadi 3 yaitu :

LQ (Low Quality), maximum penggunaan 5x Attack/Defend
Normal,  maximum penggunaan 15x Attack/Defend
HQ (High Quality) , maximum penggunaan 25x Attack/Defend

Setiap Weapon memiliki jumlah damage/Defend berdasarkan jenis dan kualitasnya :

Attack Weapon LQ ( Damage 50 / Defence 20 )
Attack Weapon Normal ( Damage 150 / Defence 60 )
Attack Weapon HQ ( Damage 250 / Defence 100 )
Defend Weapon LQ ( Damage 20 / Defence 50 )
Defend Weapon Normal ( Damage 60 / Defence 150 )
Defend Weapon HQ ( Damage 100 / Defence 250 )


BONUS EURO ARENA
Bonus didalam arena terbagi berdasarkan tingkatan level :

Novice ( 1 - 5 )
Warrior ( 1 - 5 )
Hunter ( 1 - 5 )
Chieftain ( 1 - 5 )
FightLord ( 1 - 5 )
Leader ( 1 - 5 )
Maestro ( 1 - 5 )
Champion ( 1 - 5 )
Immortal ( 1 - 5 )
God ( 1 - 5 )

Untuk lebih jelas Anda bisa melihat jumlah bonus yang akan anda dapatkan melalui link :



Perlu anda ketahui, anda hanya akan mendapatkan nilai bonus untuk bertahan pada level tertentu, bukan berapa banyak anda mengalahkan lawan. Jadi misalkan anda menang bertarung 18 kali hingga anda mencapai posisi novice (2) pada satu hari, dan anda bertahan pada level tersebut hingga server reset time (Pukul 04:00 WIB), maka bonus yang anda dapatkan adalah bonus untuk level Novice (2) yaitu 0.32 Euro bukan 0.32 Euro dikali 18. Jadi Bonus Arena adalah Bonus harian pemain berdasarkan tingkatan levelnya di dalam Arena.


FIGHTS SYSTEM
Didalam "Arena" sistem pertarungannya adalah mendapatkan point dengan menyerang lawan dan mengalahkannya. Setiap point yang kita dapatkan akan membawa kita ke level-level Bonus. makin tinggi point yang kita dapatkan maka level kita akan semakin tinggi, dan tentu bonus Euro harian yang akan kita dapatkan juga semakin tinggi.

Sangat Penting!!! untuk anda ketahui, perhitungan damage dan defend didalam Arena, bukan hanya tergantung dengan kekuatan weapon yang Anda miliki tetapi juga sangat bergantung pada Attack/Defence Bonus dan jumlah Energy Anda saat itu. Berikut rumus perhitungan Attack dan Defends di dalam Arena :

Weapon Attack/Defence Point = Jumlah Attack/Defence berdasarkan senjata yang anda miliki
Attack/Defence Arena Bonus = Jumlah bonus yang diberikan kepada anda, setiap anda berhasil melewati tingkatan level yang belum pernah anda capai sebelumnya didalam arena.
Subtotal Point Attack/Defence =  Weapon Attack/Defence Point + Attack/Defence Arena Bonus

TOTAL Attack/Defence = (Subtotal Point Attack/Defence + 1 ) * ( Energy / 100)

Melalui rumus tersebut dapat kita ketahui, jumlah Attack/Defence dipengaruhi oleh Weapons, Arena Bonus, dan Energy. Jumlah poin yang akan anda dapatkan jika anda memenangkan suatu pertarungan, dihitung berdasarkan level lawan anda. Perhitungan ini pun akan berubah seiring makin tingginya level anda di arena. Anda bisa mengetahui berapa point yang akan anda dapatkan jika anda mengalahkan lawan anda pada link ini :  http://www.marketglory.com/account/arena/bonuses

Cukup anda tempatkan pointer mouse anda pada salah satu kotak yang sesuai dengan level musuh anda, akan terlihat keterangan berapa point yang akan anda dapatkan jika anda menang/kalah melawan musuh anda tersebut.

Semakin tinggi level anda , pertarungan didalam Arena akan semakin menantang, ini disebabkan setiap anda berhasil bertahan pada level tertentu, jumlah Anda untung diserang lawan perharinya akan semakin bertambah. Pada link diatas anda juga dapat melihat keterangan berapa kali anda bisa diserang oleh lawan perhari, pada setiap level.


Strategy "GERILYA"
(thanks to: Gurielamp and moldyman, sehingga saya bisa mengkombinasikan strategy yang lebih baik)


Untuk anda yang ingin terjun kedalam Arena, untuk diawal jangan coba-coba langsung membeli Weapon HQ dan Mengkonsumsi Energy secara membabi buta. Meski anda memiliki modal keuangan yang banyak, cara membabi buta layaknya "Rambo" hanya akan membuat anda rugi besar. Perlu anda ingat, didalam Arena pasti membutuhkan modal setiap harinya. Semakin tinggi level anda semakin besar kebutuhan untuk anda bertahan di level tersebut. Untuk itu saya sarankan anda menaikkan level secara bertahap dan disesuaikan dengan kemampuan financial anda.

Untuk memulai menjalankan Strategi Gerilya anda minimal harus memiliki modal awal 2 Gold, 10 IDR. Modal minimum ini sangat wajib untuk anda miliki dikarenakan persediaan produk lokal market tidak dapat diprediksi. Sehingga anda berkemungkinan besar akan terpaksa membeli produk pada global market.


Sekarang akan saya jelaskan Strategy Gerilya, untuk anda yang baru pertama kali memasuki Arena. Sebagai Awal :

~HARI PERTAMA~

2 weapon Attack LQ dengan jenis yang sama(Lokal/GLobal Market)
2 Weapon Defence LQ dengan jenis yang sama(Lokal/Global Market)
1 Cuisine HQ (Lokal/Global Market (+5 Energy)
1 Milk HQ (Lokal/Global Market) (+5 Energy)
10 Artikel/Koran (HOME) (+3 Energy)

Belilah Cuisine HQ pada Lokal/Global Market sebelum jam makan 21:15 waktu server atau Pukul 1:15 WIB. Sehingga pada saat jam makan energy anda akan menjadi 6 Energy. Untuk waktu membeli senjata 2 Weapon LQ Attack/Defence anda bisa lakukan kapan saja, asalkan sebelum waktu server reset time 04:00 WIB. Setelah anda membeli senjata jangan melakukan Referral Fight dikarenakan durasi attack/defence senjata anda akan terpakai. Dengan membeli 2 Weapon LQ Attack/Defence dengan jenis yang sama anda akan mendapatkan 10x Attack/Defence. dan carilah weapon dengan harga termurah di Lokal/Global Market. Lalu tunggulah hingga pukul 03:30 WIB.

Pada pukul 03:30 WIB atau 30 menit sebelum server reset time mulailah mengkonsumsi 1 Milk HQ dan 10 Koran, anda akan mendapatkan +8 Energy ditambah sisa energy sebelumnya dari cuisine kurang lebih 5 Energi, sehingga jumlah Energy yang akan anda miliki kurang lebih adalah 13 (tiga belas) Energy.

Setelah anda memiliki weapon dan energy yang sesuai seperti diatas mulailah menyerang trainer sebanyak 5 kali. hingga anda mencapai level novice (1) lalu berhentilah bertarung!!!. Pastikan energy anda melebihi 5 Energy sampai waktu server reset time (04:00 WIB). Energy akan berkurang 5% setiap 1 jam dan 10% setiap anda Fight, jika anda mengikuti cara diatas pasti energy anda akan cukup sampai dengan waktu server reset time. dan Anda akan mendapatkan bonus 0.16 Euro dengan dipotong pajak setelah server reset time (04:00 WIB).

Setelah server reset time akan muncul banyak sekali lawan di arena. Lalu carilah lawan minimal level novice (1) atau level yang melebihi anda untuk menambahkan jumlah point anda lagi. Saya sangat menyarankan anda mencari lawan untuk diserang yang melebihi level anda, karena jumlah poin yang didapatkan akan lebih tinggi. Tetapi ingat!!! jangan asal menyerang, bertarunglah dengan lawan yang pasti anda menangkan. carilah lawan hingga habis durasi weapon anda atau energy anda tidak mencukupi lagi untuk bertarung.

Selanjutnya setelah anda selesai bertarung di arena dikarenakan kehabisan energy atau weapon. Istirahatlah sejenak hingga pukul 05:00 WIB untuk melanjutkan pertarungan kembali   pada referral fights.


REFERRAL FIGHT AFTER ARENA
Pada pukul 05:00 WIB anda bisa mengikuti pertarungan "Referral Fight" dengan lawan yang tidak seperti biasanya atau dengan kata lain anda tidak hanya akan menemukan trainer sebagai lawan anda. Pada jam 05:00 anda akan bisa bertarung untuk memperebutkan Downline yang tidak memiliki Upline dikarenakan habis masa blocked nya atau upline sebelumnya tidak mampu memperpanjang kontraknya. dan anda bisa menjadi uplinenya selama 1 hari, atau jika telihat aktif anda bisa memblock nya selama sebulan dengan 0.8 Euro.  Inilah Bonus jika anda mulai terjun ke dalam "Arena" anda bisa mendapatkan downline tanpa harus menyebarkan link affiliate anda.

Lakukan Referral Fight sebanyak 10x lalu setelah itu Work 1x. Dengan Strategy ini anda tetap bisa melakukan Referral Fight setiap hari sehingga pemasukan anda menjadi lebih dari biasanya. Hebat bukan !!! Saya juga menyarankan, jika anda mulai terjun kedalam arena ubahlah jam kerja anda menjadi pagi dengan membolos 1 hari.


~HARI KEDUA~

Pada hari kedua anda tidak perlu lagi membeli Cuisine. Pada hari kedua anda coba untuk melihat posisi anda apakah point anda berkurang atau masih tetap. Untuk Setiap level akan ada kemungkinan anda di attack, ini pun bergantung level nya. Untuk level novice (1) anda bisa di attack lawan 1x sehari, untuk level novice (2) 2x sehari , dan makin tinggi level makin bertambah jumlah kemungkinan anda di serang.

Jika Anda kalah saat diserang lawan, point anda akan berkurang. untuk level Novice (1) kemungkinannya point anda akan berkurang 1 point perhari, itu pun jika anda di serang. dan jika anda di serang ini juga akan mempengaruhi jumlah durasi kegunaan weapon anda. Berharap saja tidak ada yang menyerang Anda. tapi biasanya pada level ini sangat memungkinkan anda akan diserang setiap hari. untuk itu anda harus selalu melihat jumlah durasi weapon anda.

Pada Pukul 03:30 WIB atau 1 jam sebelum server reset time, belilah :1 Weapon Attack LQ dan 1 Weapon Defence LQ seperti pada hari sebelumnya, ditambah 1 Milk HQ dan 10 Koran  lalu tunggulah sampai server reset time.

Setelah server reset time (04:00 WIB) akan muncul banyak sekali lawan di arena. Carilah lawan novice (1) atau level yang melebihi anda untuk menambahkan jumlah point anda dari hari sebelumnya. Bertarunglah sesuai kemampuan anda bertarung sampai anda tidak dapat lagi bertarung dan jangan memaksakan membeli energy lagi.

Pada hari kedua anda bisa saja merubah sedikit strategy anda dengan membeli koran setelah server reset time. Bagaimanapun semua terserah anda karena anda harus mulai menemukan strategy terbaik bagi anda sendiri. Dan jangan lupa jam 05:00 WIB mulailah referral fight 10x dan setelahnya work 1x.


~HARI KETIGA dan SETERUSNYA~

Pada hari ketiga dan seterusnya merupakan hari dimana anda harus mulai menyusun starategi anda sendiri apakah mau bertahan pada level novice (1) atau terus melanjutkan ke level novice (2) sehingga bonus euro adan akan bertambah menjadi 0.32 Euro Perhari. yang pasti sebelum server reset time Anda harus mempunyai 1 Weapon attack, 1 Weapon Defence, dan 5 Energy minimal.

Saya sangat menyarankan jika ada ingin bertahan pada level tertentu, bertahanlah pada 1 point sebelum level berikutnya. jadi misalkan anda ingin bertahan pada level novice (1) bertahanlah pada point 17. karena jika anda bertahan melebihi point 7 anda telah termasuk level novice (2) dan pastinya jumlah anda bisa diserang pun bertambah menjadi 2x perhari.


my reff : http://www.marketglory.com/strategygame/dedengkot

Sumber : http://www.amrigolek.com/games/games-online/105-guide-dan-strategy-bertarung-di-arena-market-glory



[DAPET DUIT BENERAN DARI GAME ONLINE]

Bosen juga kan maen game , beli cash terus , tapi gak ada pemasukan. Nih ada game yang gak usah ngeluarin duit tapi malah menghasilkan duit setiap harinya. Nama gamenya MARKETGLORY .

Marketglory adalah web game real economy jadi pake uang beneran (mata uang yg digunakan Euro)
disini saya akan bahas cara bermain karena banyak yg bertanya-tanya bagaimana cara bermain disini

pertama register dulu disini : Daftar
kemudian konfirmasi diemail agan . 

nah setelah masuk pasti agan2x bingung ini mau ngapain sih 
- ) Hari Pertama
pertama kali yang anda lakukan ada fight dulu 10 kali baru work/kerja , setiap fight berlangsung selama 10 menit. kalo udah semua logout / ngobrol di room nunggu besok lagi.

-) Hari Kedua 
Kemaren kan udah fight+work pasti dapet idr , di hari kedua utamakan beli koran sebanyak 10 kali biar energi kita naek . energy gunanya naekin pp(produktifitas) . 
setelah beli koran 10x baru ente fight 10x abis itu work/kerja .

-) Hari Ketiga
Dihari ketiga pasti lebih banyak idr yang kita hasilin , coba agan beli susu High Quality di local market , abis itu beli koran 10x , baru agan fight lagi 10x terus work/kerja .

-) Hari berikutnya dan Hari Hari selanjutnya 
Lakukan point2x diatas terus menerus, apabila uang untuk beli 10 koran masih tersisa usahakan membeli food, di local market, bisa memilih cuisine kualitas bintang tiga, dan akan mendapat energi 5 point, usahakan sesuaikan jam makan dengan fight dan work, ingat makanan dibeli sebelum jam makan, jam makan bisa dipilih antara jam 07.15, 13.15, 19.15, 01.15. Ingat kalau energi semakin banyak, maka bonus dan gaji juga akan semakin besar. Contoh, kalau energy 5 dipakai fight, selama 10 kali maka akan mendapatkan kurang lebih 5 IDR belum dipotong pajak, tetapi itu sudah lumyan, dengan 5 atau 6 hari bermain, dimungkinkan bisa terkumpul 2 gold atau 20 IDR, bahkan lebih
setealh duid anda terkumpul 2 gold saatnya anda buka pabrik sendiri 

*nb : 
1 kompi = 1 ID , jika lebih id anda 99 % akan di banned
sabar dalam bermain !!

Minggu, 21 April 2013

tulisan (CONTOH BAB 1 PENULISAN ILMIAH)


BAB I
PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi berkembang sangat pesat pada saat ini. Salah satu contoh dari teknologi informasi adalah smartphone atau lebih dikenal dengan ponsel pintar.  Selain sebagai alat telekomunikasi, smartphone juga dapat digunakan sebagai alat dalam mempermudah pekerjaan, proses pembelajaran, dan lain sebagainya dengan menggunakan aplikasi tertentu. Sifatnya yang mudah dibawa kemana saja (portable) dan ukurannya yang lebih kecil memudahkan pemakainya dalam menggunakannya. Android merupakan sistem operasi untuk smartphone yang dikembangkan Google. Keunggulan Android yang bersifat open source dan dapat dikembangkan sendiri melatar belakangi perkembangan android yang semakin pesat dan populer.
Pendidikan merupakan salah satu hal terpenting yang harus dimiliki oleh setiap manusia, karena pendidikan itu sendiri sangat berguna untuk mengembangkan diri, akhlak, dan wawasan mereka kedepannnya. Bidang pendidikan dapat dijadikan suatu wadah dalam membentuk setiap individu yang memiliki wawasan dan pengetahuan yang luas terutama dalam bidang pelajaran sejarah khususnya mengenai lagu-lagu wajib nasional di Indonesia. Banyak siswa-siswi sekolah dasar yang sangat sulit bahkan tidak tahu lagu-lagu wajib nasional yang ada di Indonesia.
Dengan mengikuti perkembangan teknologi mobile saat ini yang memiliki dan menyediakan informasi dalam berbagai macam aplikasi serta fasilitas, maka penulis bermaksud membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu siswa-siswi sekolah dasar untuk mendapatkan informasi-informasi mengenai lagu-lagu wajib nasional yang ada di Indonesia yang termediasasi secara digital. Penulisan ini diberi judul “Aplikasi Informasi Lagu Lagu Wajib Nasional Menggunakan Android 2.3” dimana aplikasi ini menggunakan eclipse yang menggunakan bahasa pemrograman Java.
1.2       Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan ilmiah ini adalah pembuatan pada aplikasi pembelajaran lagu-lagu wajib nasional berbasis Android versi 2.3. Dimana dalam aplikasi yang dibuat ini hanya tersedia 23 lagu-lagu wajib nasional beserta not angkanya , dan terdapat soal-soal latihan. Aplikasi pembelajaran dan pengenalan lagu-lagu wajib nasional ini dipergunakan untuk guru atau orang tua murid untuk mengenalkannya kepada siswa-siswi Sekolah Dasar (SD).

1.3       Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan ilmiah ini adalah untuk membantu para guru dan orang tua murid siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) memperkenalkan lagu-lagu wajib nasional yang ada di Indonesia dengan tampilan yang lebih menarik dan menyenangkan , sehingga mempermudah dalam proses pengelanan lagu-lagu wajib nasional yang ada.

1.4       Metode Penelitian
Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan ini adalah dengan 5 metode yaitu :
1.      Melakukan studi pustaka merupakan tahap perencanaan mengetahui pokok bahasan materi dengan mencari data-data yang akan digunakan dan mempelajari buku-buku atau petunjuk yang berguna dan relevan. Serta ada pula pembelajaran yang bersumber dari media internet.
2.      Melakukan perencanaan sistem yaitu melakukan perencanaan pembuatan aplikasi ini di smarphone bersistem operasi Android.
3.      Merancang tampilan dan alur program yang dibuat.
4.      Spesifikasi perangkat yang digunakan :

spesifikasi perangkat lunak (software) komputer yang digunakan sebagai berikut :

1.      Proccessor AMD C-50 1.00 GHz.

2.      Kapasitas RAM sebesar 1 GB.

Sedangkan spesifikasi perangkat lunak (software) komputer yang digunakan sebagai berikut :

1.      Windows 7 Professional 32bit.
2.       Android SDK Manager.
3.      Eclipse Jee Galileo SR2 Win32.
4.      Java 2 SDK, Standard Editional Version 1.6.
5.      Adobe Photosop CS5.
Untuk menjalankan aplikasi ini pada smartphone Android spesifikasi minimal sebagai berikut :

1.      Processor 528 MHz ARM.
2.      RAM 192 MB.
3.      Android 2.3 GingerBread.
4.      13 MB storage dari internal / eksternal memory untuk APK aplikasi ini.

5.      Pengujian yang merupakan tahap akhir. Aplikasi yang dibuat diuji coba pada perangkat mobile bertipe android untuk melihat bug yang terdapat pada tahap implementasi.

1.5.      Sistematika Penulisan
            Sistematika penulisan yang diterapkan penulis untuk menyajikan gambaran singkat mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, sehingga akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari penulisan ini terdiri dari empat bab diantaranya :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menguraikan beberapa pokok persoalan yang terdiri dari Latar Belakang Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas teori-teori yang berhubungan dengan   Android, Sekilas Tentang Java, XML, Eclipse Galileo, ADT serta Struktur Navigasi.
BAB III PEMBAHASAN MASALAH
Pada bab ini akan diuraikan dengan jelas mengenai Perencanaan Aplikasi, Struktur Navigasi, Rancangan Tampilan, Pembuatan Aplikasi, Spesifikasi Perangkat yang Digunakan, serta Implementasi.
BAB IV PENUTUP
Pada bab ini mengenai kesimpulan dan saran sebagai evaluasi agar aplikasi ini dapat dikembangkan lebih jauh untuk ke depannya.

Tugas (PENALARAN DEDUKTIF)

       Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi – proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar.
       Dalam penalaran, proposisi yang dijadikan dasar penyimpulan disebut dengan premis (antesedens) dan hasil kesimpulannya disebut denganconsequence (konklusi).
       Metode berpikir deduktif adalah metode berpikir yang menerapkan hal-hal yang umum terlebih dahulu untuk seterusnya dihubungkan dalam bagian-bagiannya yang khusus.
Contoh: Masyarakat Indonesia konsumtif (umum) dikarenakan adanya perubahan arti sebuah kesuksesan (khusus) dan kegiatan imitasi (khusus) dari media-media hiburan yang menampilkan gaya hidup konsumtif sebagai prestasi sosial dan penanda status sosial.
       Jadi, penalaran deduktif adalah suatu penalaran yang berpangkal pada suatu peristiwa umum, yang kebenarannya telah diketahui atau diyakini, dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat lebih khusus. Metode ini diawali dari pebentukan teori, hipotesis, definisi operasional, instrumen dan operasionalisasi.


Jenis penalaran deduktif  yaitu:
  • Silogisme Kategorial = Silogisme yang terjadi dari tiga proposisi.
  • Silogisme Hipotesis = Silogisme yang terdiri atas premis mayor yang berproposisi konditional hipotesis.
  • Silogisme Akternatif = Silogisme yang terdiri atas premis mayor berupa proposisi alternatif.
  • Entimen = Silogisme ini jarang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam tulisan maupun lisan. Yang dikemukakan hanya premis minor dan simpulan.

CONTOH PARAGRAF DEDUKTIF

       Chairil Anwar terkenal sebagai penyair. Ia disebut penyair yang membawa pembaharuan dalam puisi. Ada yang mengatakan dia sebagai seorang individualis. Ada yang menilai bahwa ia seorang yang kurang bermoral dan plagiat karena ada sebagian kecil dalam gubahannya merupakan jiplakan dari puisi asing. Dalam sajak-sajaknya yang dikumpulkan dalam "Deru Campur Debu" memperlihatkan adanya perbedaan bentuk, corak, gaya, dan isi. Tanggapan orang terhadap Chairil berbeda-beda. Namun, bagaimanapun ia tetap seorang penyair besar yang membawa kesegaran baru dalam bidang puisi pada 1945.

Penarikan kesimpulan deduktif dibagi menjadi dua, yaitu penarikan langsung dan tidak langsung.


1. Penarikan simpulan secara langsung

Simpulan secara langsung adalah penarikan simpulan yang ditarik dari satu premis. Premis yaitu prosisi tempat menarik simpulan.
Simpulan secara langsung:
  • Semua S adalah P. (premis)
    Sebagian P adalah S. (simpulan)

    Contoh:
    -) Semua manusia mempunyai rambut. (premis)
    -) Sebagian yang mempunyai rambut adalah manusia. (simpulan)

  • Semua S adalah P. (premis)
    Tidak satu pun S adalah tak-P. (simpulan)

    Contoh:
    -) Semua pistol adalah senjata berbahaya. (premis)
    -) Tidak satu pun pistol adalah senjata tidak berbahaya. (simpulan)

  • Tidak satu pun S adalah P. (premis)
    Semua S adalah tak-P. (simpulan)

    Contoh:
    -) Tidak seekor pun gajah adalah jerapah. (premis)
    -) Semua gajah adalah bukan jerapah. (simpulan)

  • Semua S adalah P. (premis)
    Tidak satu-pun S adalah tak P. (simpulan)
    Tidak satu-pun tak P adalah S. (simpulan)

    Contoh:
    -) Semua kucing adalah berbulu. (premis)
    -) Tidak satu pun kucing adalah takberbulu. (simpulan)
    -) Tidak satupun yang takberbulu adalah kucing. (simpulan)
2. Penarikan simpulan secara tidak langsung

Untuk penarikan simpulan secara tidak langsung diperlukan dua premis sebagai data. Dari dua premis tersebut akan menghasilkan sebuah simpulan. Premis yang pertama adalah premis yang bersifat umum dan premis yang kedua adalah premis yang bersifat khusus.
Jenis penalaran deduksi dengan penarikan simpulan tidak langsung, yaitu:
  • Silogisme
    Silogisme adalah suatu proses penarikan kesimpulan secara deduktif. Silogisme disusun dari dua proposi (pernyataan) dan sebuah konklusi (kesimpulan).

    *Contohnya:
    Semua manusia akan mati
    Ani adalah manusia
    Jadi, Ani akan mati. (simpulan)


    Semua manusia bijaksana
    Semua dosen adalah manusia
    Jadi, semua dosen bijaksana. (simpulan)

  • Entimen
    Entimen adalah penalaran deduksi secara tidak langsung. Dan dapat dikatakan silogisme premisnya dihilangkan atau tidak diucapkan karena sudah sama-sama diketahui.

    *Contohnya :
    Proses fotosintesis memerlukan sinar matahari
    Pada malam hari tidak ada sinar matahari
    Pada malam hari tidak mungkin ada proses fotosintesis.


    Semua ilmuwan adalah orang cerdas
    Anto adalah seorang ilmuwan.
    Jadi, Anto adalah orang cerdas.

Jadi, dengan demikian silogisme dapat dijadikan entimen.
Sebaliknya, entimen juga dapat dijadikan silogisme.

Minggu, 06 Januari 2013

Tulisan 5 (Bahasa Indonesia)


Kenakalan Remaja
               
                Kalo ngomongin kenakalan remaja mungkin tidak akan ada habisnya , tapi disini saya akan menceritakan sebagian besar tentang kenakalan remaja . Dalam hidup kita mengalami fase fase pertumbuhan dan remaja adalah salah satu fase pertumbuhan dalam hidup . Dalam fase remaja kita dituntut untuk mencari jati diri kita . Maka dari itu banyak sekali remaja yang melakukan kenakalan kenakalan.

            Kenakalan pertama ketika yang sering remaja sekarang lakukan adalah tauran . Hal ini sering terjadi dibeberapa  daerah di Indonesia . Banyak tauran yang terjadi hanya disebabkan hal hal sepele namun bukan hal itu yang menyebabkannya . Penyebabnya adalah para remaja ingin menunjukan ego mereka . Masing-masing dari mereka ingin menunjukan bahwa mereka lah yang paling kuat .

             Beranjak dari tauran banyak para remaja yang melalukan seks bebas . Entah apa yang di pikirkan para remaja , baru saja pacaran mereka sudah berani berhubungan badan layaknya seperti suami istri . Hal ini yang menyebabkan banyaknya kasus hamil di luar nikah dan muncul kasus kasus pengguguran kandungan atau sering disebut aborsi .

            Dan ini hal yang paling ditakutkan orang tua para remaja . Narkoba , banyak remaja remaja sekarang menggunakan narkoba . Bermula dari coba coba sampai akhirnya kecanduan dan terakhir mati karena over dosis.

            Sebaiknya orang tua harus ikut serta dalam mengawasi pertumbuhan anak . Bekali si anak dengan akhlak yang matang agar si anak bisa memilih yang mana yang bagus dan mana yang tidak  . Dan juga remaja tersebut harus pandai pandai dalam bergaul , jangan sampai terjebak hal hal seperti diatas.

            Terima kasih cerita diatas hanya sebagian dari kenakalan kenakalan remaja saat ini . J

Tulisan 4 (Bahasa Indonesia)


Menabrak Tukang Bakso

Pada hari minggu saya dan teman-teman berencana untuk mengisi kegiatan dengan jalan-jalan bersepeda. Saya dan teman-teman bergembira,tertawa,bernyanyi bersama.karna asyik tertawa saya tidak amelihat kalau ada tukang bakso yang sedang berjualan di pinggir jalan. Tiba tiba rem sepeda ku blong , aku pun tidak dapat menghentikan sepedaku. Saya tidak tahu apa yang harus aku lakukan.

Sampai akhirnya Saya menabrak tukang bakso yang sedang berjualan itu . Saya panik dan saya bingung apa yang harus saya lakukan. Lalu tukang bakso itu minta ganti rugi dan akhirnya orang tua saya yang menggantikan kerugian abang tukang bakso itu. Kepanikan saya pun hilang sudah. lalu piring piring yang pecah pun saya bersihkan. Teman teman saya pun membantu untuk membersihkannya.

Saya meminta maaf atas kelakuan Saya. Lalu tukang bakso itu juga memaafkan Saya. Dia bilang “ jangan kau ulangi perbuatan ini “. Akhirnya rem sepedaku di benarin. Saya tidak mau mengulangi perbuatan ini yang merugikan tukang bakso itu. Saya menyesalkan perbuatan ini. 

Tulisan 3 (Bahasa Indonesia)


Android

                Hidup di jaman ini kita mengenal berbagai macam smartphone dari mulai windows phone , blackberry , i-phone dan yang sekarang kita kenal yaitu android. Smartphone yang paling mudah dijangkau untuk kalangan menengah ke bawah yaitu android . Selain harganya murah didalam android juga terdapat aplikasi aplikasi menarik yang gratis karena android open source .

            Handphone yang berbasis android memiliki berbaga harga dari mulai 500 ribuan sampai 4 jutaan lebih . Handphone handphone cina sekarang sekarang ini juga mulai mengeluarkan handphone berbasis android .

            Hal pertama yang harus di kenal ketika memiliki android adalah root . Root adalah akses untuk mendapatkan aplikasi aplikasi lebih menarik dari pada tidak di root . Dalam root kalian harus mengenal berbagai macam istilah diantaranya ada CMW ini berguna untuk merecovery handphone android kalian . Lalu ada lagi costum ROM dan Stock ROM dan masih banyak lagi .
           
            Jika anda menggunakan android maka sering sering lah kalian membuka google. J

Tulisan 2 (Bahasa Indonesia)


Kecanduan Game Online

     Awalnya saya hanya seorang pelajar yang duduk dibangku kelas  1 SMA yang tidak tahu apa apa tentang game online. Ketika itu sepulang dari sekolah teman saya mengajak saya untuk berkunjung ke warnet keluarganya dia . Sampai di warnet tersebut saya melihat sekelompok orang bermain game entah apa nama game tersebut .


     Saya dan teman saya mulai bermain ketika itu saya dan teman hanya membuka facebook dan sosial media lainya  . Waktu pun berlalu sampai saya merasa bosan . Akhirnya saya putuskan untuk membuka aplkasi game yang saya lihat di desktop komputer . Saya pun ketagihan bermain game yang kala itu disebut dengan point blank sampai saya tidak sadar bahwa sudah 4 jam saya bermain .
           
     Sejak saat itu setiap hari sepulang sekolah saya rutin bermain warnet minimal 2 jam sehari . Ketika memasuki bulan ke-dua saya gemar bermain game saya mulai merasa jenuh karena uang jajan harus habis setiap harinya . Saya pun mulai berfikir di dalam game saya harus bisa menghasilkan uang . Dan mulai saat itu saya bermain game Texas Holdem Poker menurut info game tersebut dapat menghasilkan uang banyak.
     
     Benar sekali di game tersebut saya dapat menghasilkan uang setiap harinya jadi saya tidak perlu cemas uang jajan habis setiap harinya . Namun ketika sudah masuk di universitas saya meninggalkan itu semua Karena masih banyak hal penting yang masih bisa dilakukan selain ngegame .
            
Terima kasih itu hanya sepenggal cerita dari kehidupan saya . J


Tulisan 1 (Bahasa Indonesia)


Memancing

Assalamualaikum , para pembaca yang terhormat .Disini saya akan menyajikan sebuah cerita dari pengalaman pribadi saya tentang memancing ikan. Pada awalnya saya tidak hobi untuk memancing ikan dikarenakan saya pikir itu sangat amat membosankan , akan tetapi setelah saya mencobanya semua perkiraan saya itu salah besar.
Pada awalnya saya hanya ikut dengan teman saya memancing di sebuah danau buatan bekas galian Banjir Kanal Timur atau sering disebut dengan nama BKT . Awalnya saya menolak ajakan teman saya itu namun saya merasa kasihan terhadap teman saya yang sampai merengek meminta ditemani memancing . Dengan terpaksa saya ikut dengannya saat itu .
Diawal saya memancing itu saya tidak tahu apa yang pertama saya lakukan . Namun teman saya sangat baik saya di ajarkan semuanya dari mulai memasang peralatan memancing sampai dengan cara mendapatkan ikannya . Saya pun mengikuti semua apa yang teman saya bicarakan sampai saya mendapatkan seekor ikan mas yang tidak terlalu besar ukurannya .
Perasaan pertama saya setelah saya mendapatkan ikan itu rasanya bagaikan mendapat sebuah koper yang didalamnya berisikan uang. Saya amat senang , senangnya itu tidak dapat diungkapkan melalui kata – kata . Sejak saat itu pemikiran saya tentang memancing berubah dari mulai membosankan menjadi amat sangat menyenangkan .
Bukan hanya senang mendapatkan ikan tapi dengan memancing saya bisa belajar bagaimana cara bersabar . Dan hal itu sangat berpengaruh didalam kehidupan saya yang awalnya tidak sabaran menjadi agak sedikit sabar dalam menghadapi cobaan hidup . Memancing juga dapat mengurangi stress atau ibarat kata refreshing . Dan sekarang saya menjadikan memancing sebagai hobi saya.
Itu sedikit cerita tentang memancing dari saya . Terima kasih para pembaca yang telah membacanya dari awal .